مقابلة ما فريق تطوير Mega Man: Dual Override

بواسطة Khalid Alajlan

قام بالمقابلة الاخ خالد العجلان

في إطار الإعلان عن أحدث أجزاء سلسلة ميغامان الرئيسية، «ميغامان ديول أوفررايد»، المقرر إصدارها عام 2027 تزامنًا مع الذكرى الأربعين للسلسلة، جلسنا مع فريق التطوير في كابكوم للحديث عن عودة بروتومان شخصيةً قابلة للعب، وعن أنظمة اللعب الجديدة، وعن سبب الغياب الطويل منذ ميغامان 11.

لماذا عاد بروتومان شخصيةً قابلة للعب الآن؟ وهل تختلف مراحله عن مراحل ميغامان؟

تصدر «ميغامان ديول أوفررايد» عام 2027، وهو عام فارق يوافق الذكرى الأربعين للسلسلة، ولذلك طوّرناها ونحن نفكّر في ما قد يُسعد الجمهور. وبعد نقاش داخل الفريق حول ما يقدّره محبو السلسلة وما يودّون رؤيته في جزء جديد، شعرنا أن شخصية قوية ومحبوبة مثل بروتومان ستكون إضافة يقدّرها كثيرون.

لا يمكننا الخوض في التفاصيل بعد، لكن يمكننا القول إن قدرات بروتومان وأسلوب اللعب به سيختلفان عن ميغامان، ونأمل أن يقدّم تجربة جديدة كليًا تختلف عن خوض اللعبة بميغامان.

توينكل غيرل هي أول روبوت أنثى منذ ميغامان 9. لماذا تقديم روبوت أنثى جديدة في هذا التوقيت تحديدًا؟

أولًا، كل زعيم مرتبط بمرحلته، ونحرص على أن يكون منسجمًا مع طابع المرحلة التي يظهر فيها؛ فهذا اعتبار لا بد من مراعاته في التصميم والتوجّه الإبداعي لشخصيات الروبوت ماسترز.

وإلى جانب ذلك، ولأن وقتًا طويلًا مرّ منذ الجزء السابق، سعى فريق التطوير إلى تصاميم تنال إعجاب الجمهور، ومن هذا وُلدت شخصية توينكل غيرل. وكما ذكرتم، مضى وقت طويل منذ أن قدّمنا روبوت ماستر أنثى، فرأينا أن الوقت قد حان لتقديم واحدة من جديد، ونشعر أن التصميم مقنع بما يكفي لإدخالها في «ميغامان ديول أوفررايد».

بعض شخصيات الروبوت ماسترز عائدة من ألعاب سابقة. كيف اخترتم أيًّا منها؟

يتصل هذا بالإجابة السابقة؛ فقد كان الانسجام مع المرحلة اعتبارًا أساسيًا. وإلى جانب ذلك، وضعنا في الحسبان شعبية كل شخصية داخل فريق التطوير وبين الجمهور، واخترناها بناءً على ذلك مجتمعًا — أي الشخصيات التي يودّ الناس رؤيتها فعلًا في هذه اللعبة.

كيف يعمل نظام الأوفررايد؟ وكيف وازنتم قوته مقابل بقية اللعبة؟

أردنا منذ فترة تقديم نظام يسمح لميغامان بالتحوّل إلى هيئة أخرى ويصبح أقوى، ومن هنا وصلنا إلى نظام الأوفررايد. وأردنا أيضًا أن يرفع النظام إيقاع اللعبة، لذا فإن تصرفات اللاعب الهجومية — كهزيمة الأعداء والاندفاع للأمام، أو حتى تلقّي الضرر نتيجة الهجوم — كلها تملأ شريط الأوفررايد، وعند بلوغه قدرًا معينًا يمكن تفعيله.

لكن الجزء الأهم ليس ملء الشريط، بل تحديد اللحظة المناسبة لاستخدامه؛ فهذا عامل يُشكّل مسار الجولة فعليًا. نأمل أن يكتشف اللاعبون بأنفسهم متى يكون استخدامه أكثر فاعلية أو أكثر متعة، وأن يتمكنوا من تفعيله بشكل غريزي في اللحظة المناسبة، وأن يستمتعوا بتجربة لعب مُرضية.

والشريط يمتلئ تدريجيًا مع أداء اللاعب لأفعال معينة، سواء بهزيمة الأعداء أو حتى بتلقّي الضربات، وهو ما يمنح اللاعبين حرية خوض تجربة ربما لم تتوفر لهم في أجزاء ميغامان السابقة.

ما هي الرقائق القابلة للتخصيص، وإلى أي مدى يمكن للاعبين تخصيص تركيبتهم؟

في النسخة التجريبية جُهّزت ثلاث مجموعات جاهزة — واحدة هجومية وأخرى دفاعية وثالثة على الطراز الكلاسيكي لميغامان — لكن هذا خاص بتجربة الديمو فقط.

أما في اللعبة الكاملة، فستنتقل من شاشة اختيار المرحلة إلى شاشة إعداد، لتخصّص بحرية الرقائق التي فتحتها وتدخل المرحلة بهذا التكوين، وهو ما يمنح اللعب طابعًا استراتيجيًا قويًا.

أما تفاصيل عدد الرقائق التي يمكن تجهيزها وأنواعها وتأثيراتها، فلا يمكننا تجاوز ما هو متاح في النسخة التجريبية حاليًا، لكننا نأمل أن تترقبوا المزيد.

أزلتم الأرواح الإضافية وأضفتم نقاط الحفظ. ألا تخشون أن يصفها الجمهور بأنها سهلة أكثر من اللازم؟

بخصوص نقاط الحفظ، عدّلنا عددها مرارًا وتكرارًا؛ فكثرتها تجعل اللعبة سهلة، وقلّتها تجعلها مرهقة، وقد أمضينا وقتًا طويلًا في ضبط هذا التوازن بما يناسب كل مرحلة.

أما نظام الأرواح فما زلنا ندرس ما إذا كنا سنضيفه. وإعادة المحاولة اللامحدودة الموجودة حاليًا خاصة بهذه النسخة التجريبية، ولا يمكننا تأكيد أي شيء بشأن النسخة النهائية في الوقت الراهن.

الاندفاع والتحليق يبدوان مستوحيَين من ميغامان إكس. هل هذا مصدر إلهام مباشر؟

توجد قدرات مشابهة ليس في سلسلة ميغامان فحسب، بل في عناوين أخرى أيضًا. لكننا لم نأخذها من «إكس» لأننا أُعجبنا بحركة أو قدرة بعينها؛ بل اخترنا القدرات الأنسب لاجتياز المراحل التي أعددناها ورفع إيقاع الجولة، وكانت النتيجة التحليق. وبالمناسبة، الاندفاع للأمام هو أحد الأسلحة الخاصة، وهو ما يتيح اختراق الباب الأحمر.

فنوع الهجمات التي تؤديها الأسلحة الخاصة، وقدرات الرقائق، اختيرت بما يناسب تصميم كل مرحلة. الفكرة أن نمنح اللاعبين قدرات جديدة تساعدهم على اكتشاف طرق جديدة لتجاوز العقبات التي تواجههم، لا أن نستوحي من سلاسل أخرى.

لماذا نُقلت حركة الانزلاق إلى زر مستقل بعد كل هذه السنوات؟

في الواقع هناك طريقتان للانزلاق: الطريقة التقليدية بالضغط على الأسفل مع زر القفز، إضافةً إلى زر مخصص للانزلاق. فاللاعب يختار الطريقة التي تناسبه.

مضت ثماني سنوات منذ ميغامان 11. لماذا استغرقت لعبة رئيسية جديدة كل هذا الوقت؟ وهل واجهتم صعوبات في التطوير؟

صدرت ميغامان 11 عام 2018، أي أن ثماني سنوات مرّت. وفي الأثناء أصدرنا كعلامة أعمالًا مثل مجموعة «باتل نتوورك» ومجموعة «ستار فورس»، فلم نكن متوقفين، بل واصلنا البحث والدراسة والعمل خلف الكواليس على ما يمكن تقديمه في لعبة جديدة كليًا.

أما سبب هذا التوقيت تحديدًا فهو أن العام المقبل يوافق الذكرى الأربعين للسلسلة، وأردنا إصدار أحدث جزء رئيسي في عام بهذه الأهمية، سواء للجمهور القديم أو لمن لم يجرّبوا السلسلة من قبل.

وبخصوص الصعوبات، لم تكن هناك أجزاء صعبة فعلًا في التطوير بقدر ما كان هناك تفكير طويل. فقد أضفنا عناصر جديدة هذه المرة: الرقائق المخصصة، ونظام الأوفررايد، وتقسيم المرحلة إلى ثلاث مناطق، وكانت لدينا أفكار أخرى أردنا إضافتها. وما شغلنا حقًا هو أي مزيج من هذه العناصر سيُسعد اللاعبين أكثر، وما الذي يصنع باقة متكاملة. لم تكن المسألة مشكلات واجهناها، بل الحرص على تقديم ما يتمناه الجمهور واللاعبون.

وصفت كابكوم ميغامان بأنها ملكية فكرية أساسية للشركة. ماذا يعني ذلك لمستقبل السلسلة؟

أهم شيء هو أننا نأمل مواصلة إصدار ألعاب جديدة مثل «ميغامان ديول أوفررايد». وإلى جانب ذلك، نستعد للتوسع في المنتجات التسويقية ومجالات مشابهة، ومواصلة الاحتفاء بإرث السلسلة. هناك الكثير مما نودّ فعله للاحتفال بها.

لاحظنا أن اللعبة تعمل على محرك RE. لماذا اخترتم هذا المحرك للعبة منصات ثنائية الأبعاد؟

اللعبة ثنائية الأبعاد ظاهريًا، لكنها في الحقيقة مبنية بشكل ثلاثي الأبعاد؛ فبيئاتها ثلاثية الأبعاد وبنيتها الأساسية كذلك. كما أن التطوير بمحرك RE هو المعيار المتّبع في الشركة، واستخدام محرك مختلف عمدًا أو بناء محرك داخلي خاص سيكلّف أكثر، ورأينا أن ذلك ليس المسار الصحيح.

ومحرك RE قادر تمامًا على بناء ألعاب تُلعب وتبدو ثنائية الأبعاد، فلم نواجه أي عائق في التطوير به، ولم نفكّر ولو مرة في خيار آخر.

يضاف إلى ذلك أن اللعبة تدعم مجموعة واسعة من المنصات، ومحرك RE أصبح معيارًا شبه ثابت في تطوير ألعاب كابكوم وهو مناسب جدًا لدعم أنواع مختلفة من المنصات، لذا كان من الطبيعي السير في هذا الاتجاه.

(أُجريت المقابلة باللغة اليابانية عبر مترجم فوري إلى الإنجليزية، وأُعدّت هذه النسخة العربية عن تفريغ التسجيل الصوتي الكامل للمقابلة.)

شاركنا تعليقك